任天堂に学ぶビジョンメイキング
投稿者 岡野 幹生 日時
本日はmixi日記より転載です。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2006/1206/kaigai324.htm
↑久し振りに非常に良いインタビュー記事に出会いました。
任天堂は、山内さんの時代から「画質競争の方向には未来はない」という意識がブレていません。
れはアタリショックの教訓を上手く生かしているのだと思います。
インタビューに出てくる印象的な言葉をご紹介。
SONYにはSONYの道があります。
彼らはPS3をゲーム機という範疇だけでは考えておらず、家電やITマシンの未来のプラットフォームとなるべく基本コンセプトを練っています。
片や任天堂はあくまでもゲームとしての未来を見つめていく。
この二社の取り組みには心から敬意を表したいと思います。
誰も歩いた事のない道を切り開くアグレッシブな企業が日本にはもっと必要なのですから。
色々勉強になる記事でした。(^^)
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2006/1206/kaigai324.htm
↑久し振りに非常に良いインタビュー記事に出会いました。
任天堂は、山内さんの時代から「画質競争の方向には未来はない」という意識がブレていません。
れはアタリショックの教訓を上手く生かしているのだと思います。
インタビューに出てくる印象的な言葉をご紹介。
その一方で、今までやって来た、“より豪華で複雑に”路線の結果、ゲームソフト1本あたりの開発費は鰻登りになり、開発期間も長くなってしまいました。私はファミコン時代に、チーム2人で2カ月でゲームを完成させました。'83年頃はそういう体験を、大学出たての若造がやらせてもらえていた。ところが、今は50人のチームの1人として3年奉仕しないと、1本のゲームができない。しかも、ゲームの全体像はちっともわからない世界に変わってしまった。
この先も同じ方向へただ進んで行くのでは非常に危険だなと感じました。明らかにゲーム産業には、違う方向を目指す役割をするプレイヤーが必要だなと。豪華で複雑から離れた方向へ向かう必要があると。
マンマシンインターフェイスを変えないと、今ゲームをしてない人が触るきっかけができない。これは、最初から強く感じていました。
昔はファミコンのコントローラを奪い合っていたお客様が、今は「ちょっとやってみる?」とコントローラを渡すと、あとずさりして、「ぼくはできませんから」「私は指先が器用じゃありませんから」とおっしゃる。こうした状況になった時点で、僕らは何かを失ったんです。
以前持っていた何か、すなわち、誰でもすっと遊べてすぐ面白いという、直感に近い部分での新鮮な驚きを、もう一回取り戻す必要があります。DSの2画面とタッチペンという組み合わせも、Wiiのリモコンと遊びの提案も、どちらもそこに根っこがあったんです。
これは何でもそうです。何百年解けなかった数学の定理を1人が解いたら次々違う解法が見つかる、絶対破られないと思われていたスポーツの記録を1人破ると連続して破る。要は、できないのは、できないに決まっていると思っているからなんです。
SONYにはSONYの道があります。
彼らはPS3をゲーム機という範疇だけでは考えておらず、家電やITマシンの未来のプラットフォームとなるべく基本コンセプトを練っています。
片や任天堂はあくまでもゲームとしての未来を見つめていく。
この二社の取り組みには心から敬意を表したいと思います。
誰も歩いた事のない道を切り開くアグレッシブな企業が日本にはもっと必要なのですから。
色々勉強になる記事でした。(^^)
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